[ Speljournaal ]
 Home * Reviews * Verslagen * Collectie * Links * Zoeken * Colofon

Index spelbeschrijvingen

Samenvattend
Positief: mooi uitgevoerd, prachtig gebalanceerd spelsysteem waar veel inzit (management van geld, elkaar dwarszitten, tactiek en strategie, bieden, goede timing beheersen)
Negatief: niet geschikt voor spelers die van luchtige spellen houden

Beoordeling

Relevante links
Engelstalige spelregels
Speloverzicht NLtalig

Funkenschlag / Power Grid

[ Funkenschlag / Power Grid ]

Naam: Funkenschlag / Power Grid
Uitgever: 2F Spiele / Rio Grande Games
Aantal spelers: 2-6
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Ontwerper: Friedemann Friese
Tijdsduur: ongeveer 120 minuten
Prijs: ongeveer 28€

Het spel is een heruitgave met aangepaste spelregels en nieuwe graphics. Het spel is totaal anders dan bijvoorbeeld Fische Fluppen Frikadellen of Finstere Flure, die beiden aan de luchtige kant zijn. Funkenschlag is pittige kost.

Spelers moeten proberen om zo veel mogelijk steden van stroom te voorzien. Daarvoor moeten ze bieden op krachtcentrales, grondstoffen inkopen (hoe minder grondstoffen er beschikbaar zijn, hoe duurder ze worden; een markt van vraag en aanbod dus), en pijpleidingen in en rond steden opkopen.

Startopstelling
Het spelbord met daarop de landkaart (op de ene kant staat de kaart van Duitsland en op de andere de VS), de grondstoffenmarkt, het veld voor de beurtvolgorde en het stedenspoor wordt midden op tafel gelegd. Beide landkaarten zijn verdeeld in 6 gebieden met ieder hun eigen kleur. Met 2 en 3 spelers speel je alleen in 3 gebieden, met 4 spelers in 4 gebieden, enzovoorts. Elke speler krijgt aan de start 50 electro (het geld in het spel) en zet 1 huisje in zijn kleur op het stedenspoor en 1 huisje op het veld die de beurtvolgorde aangeeft. De beurtvolgorde wordt aan de start random gekozen. De krachtcentrales met de nummers 3-10 worden in oplopende volgorde in 2 rijen van 4 onder elkaar neergelegd. De nummers 3, 4, 5 en 6 vormen dus een rij en geven de huidige markt weer. De centrales met de nummers 7, 8, 9 en 10 geven de toekomstige markt weer. De kaart met centrale 13 wordt boven op de stapel overige (gedekte) centrales gelegd. De kaart met 'Stufe 3' erop wordt onderop gelegd.
Verder worden op de grondstoffenmarkt de grondstoffen neergezet zoals die in de handleiding afgebeeld staan.

Spelverloop
Een ronde bestaat uit een aantal fasen.

1. Startspeler bepalen
De startspeler wordt bepaald. In de allereeste ronde van het spel is die volgorde willekeurig, en wordt na de eerste biedfase opnieuw bepaald. In alle andere rondes wordt er gekeken naar het aantal steden dat iemand aangesloten heeft (of die van stroom kunnen worden voorzien doet er niet toe!). Degene met de meeste steden komt als eerste en diegene met de minste steden als laatste. Is dat aantal voor 2 of meer spelers gelijk, dan wordt er gekeken naar wie de modernste krachtcentrale (die met het hoogste nummer) heeft. Diegene komt dan voor de anderen.

2. Bieden op krachtcentrales
Elke krachtcentrale heeft bepaalde eigenschappen.

De krachtcentrale met nummer 20 bijvoorbeeld kan met 3 bruinkool 5 steden voorzien van stroom. Centrale 26 kan met 2 tonnetjes olie 5 steden van stroom voorzien.
De speler die op plek 1 staat begint met het uitzoeken van een centrale in de bovenste rij van openliggende centrales. Deze speler moet minstens zoveel electro bieden als het nummer op de kaart. Stel dat hij centrale 20 kiest, dan moet hij starten met een bod van 20. Dan mogen de volgende spelers meer bieden. Past een speler, dan doet die niet meer mee bij het bieden op die centrale. De speler met het hoogste bod krijgt de centrale. Had de startspeler niet het hoogste bod, dan mag hij nog eens een centrale uitzoeken om op te bieden. Anders mag de speler die als tweede op het veld voor de beurtvolgorde staat kiezen. Wanneer een speler past als hij aan de beurt is om te kiezen, dan doet hij de rest van deze biedfase niet meer mee. Per ronde mag iedere speler maar 1 centrale kopen.
Elke keer wanneer een centrale verkocht is, dan wordt een nieuwe centrale gekozen. Alle centrales worden weer op volgorde van nummer gelegd. Stel, er ligt het volgende: 8, 10 en 18 in de bovenste rij en 20, 37, 38 en 45 in de tweede rij en er wordt een nummer 15 gekozen, dan komt die in rij 1 te liggen tussen de 10 en de 18. Wordt er bijvoorbeeld een nummer 22 gekozen, dan schuift nummer 20 van de onderste naar de bovenste rij (8, 10, 18, 20) en de 22 komt als eerste in de onderste rij (22, 37, 38, 45).

3. Grondstoffen inkopen
De speler die als laatste op het beurtveld staat, mag nu als eerste grondstoffen kopen. Hij krijgt daarmee de kans de grondstoffen het goedkoopst in te kopen. Dan mag de een na laatste speler inkopen enzovoorts.

Zo kosten alle grondstoffen die in het vak 1 staan (op bovenstaadn plaatje staan geen grondstoffen overigens) kosten 1 per stuk. De mogelijke grondstoffen zijn olie (zwart), bruinkool (bruin), vuilnis (geel) en uranium (rood). Alle grondstoffen die in vak 2 staan kosten 2 per stuk enzovoort. Uiteraard koopt de eerste speler de grondstoffen uit het goedkoopste vak, zodat volgende spelers vaak meer moeten betalen voor hun gronstoffen.
Er zijn een aantal restricties: je mag alleen grondstoffen kopen als je centrales die kunnen stoken en je mag slechts 2x de hoeveelheid kopen die je in een beurt kunt verstoken. Zo mag je dus voor centrale nummer 20 (zie boven) maximaal 6 bruinkool kopen (en ook alleen maar bruinkool) en voor centrale 26 4 olie.

4. Steden aansluiten
De speler die als laatste op het beurtveld staat, mag als eerste pijpleidingen in steden kopen. Een stukje van de Duitse kaart:

In elke stad mogen maximaal 3 spelers stroom aanbieden. In 'Stufe 1' mag slechts 1 speler stroom leveren aan de desbetreffende stad. In 'Stufe 2' 2 spelers, en in 'Stufe 3' 3 spelers. Als je als eerste stroom levert aan een stad, dan kosten de pijpleiding in die stad 10 electro. Een tweede speler die in diezelfde stad komt betaalt 15 electro en de derde maar liefst 20. Wil je naar een tweede stad, dan betaal je niet alleen de pijpleidingen in die tweede stad, maar ook de verbindingspijpen. Zo kost het bijvoorbeeld 10+11+10=31 om de leidingen van Fulda - Wurzburg te kopen. Je mag steden 'overslaan'. Je mag bijvoorbeeld Wurzburg overslaan en bijvoorbeeld meteen (via Wurzburg) naar Mannheim bouwen. Dat kost dan wel 10+11+10+10=41. Het kan echter goedkoper: via Frankfurt en Wiesbaden: 10+8+11+10=39. Handig is het echter niet om dat te doen. De steden zijn schaars, en er is een grote kans dat je alsnog bijvoorbeeld Wurzburg moet hebben om te winnen. En dan betaal je opnieuw de verbindingspijplijn. Het is echter wel handig als je in een hoekje van de kaart omringd wordt door andere spelers, en je mag in de steden van andere spelers nog niet bouwen. Op die manier kun je dan toch 'uitbreken'. In veel gevallen kan dat een dure grap zijn.

5. Bureaucratie
In de laatste fase van een ronde krijgt iedere speler inkomsten. Je stookt grondstoffen (die gaan terug in de voorraad) en je krijgt daar volgens een schema electro's voor. Stel je hebt 2 steden 'gebouwd', en je kunt 2 steden van stroom voorzien doordat je centrale sterk genoeg is om 2 steden van stroom te voorzien en je hebt genoeg grondstoffen om te verbranden, dan krijg je volgens het schema 33 electro. Kun je slechts 1 stad van stroom voorzien (je hebt 2 steden 'gebouwd' maar je krachtcentrale kan maar 1 stad voorzien bijvoorbeeld), dan krijg je 22 electro. Ook worden volgens een bepaald schema de grondstoffen op de markt aangevuld. In de eerste twee 'Stufen' wordt ook de duurste centrale op de toekomstige markt onder de stapel centrales gelegd.

'Stufes'
Er zijn, zoals je hebt kunnen lezen, 3 verschillende 'Stufes'. De eerst eindigt wanneer een speler z'n 7de stad heeft gebouwd (10 bij 2 spelers). De tweede eindigt wanneer de kaart met daarop 'Stufe 3' te voorschijn komt. In 'Stufe 3' verdwijnt overigens de toekomstige markt en bestaat de huidige markt uit 6 centrales.

Winnaar
Wanneer een speler 17 steden heeft aangesloten (met 2 spelers 21, mt 5 spelers 15 en met 6 spelers 14), dan stopt het spel. Iedereen mag wel nog resterende steden aansluiten. Dan pas wordt gekeken naar wie de meeste steden ook daadwerkelijk van stroom weet te voorzien. Dat hoeft dus niet per se diegene te zijn die 17 steden heeft aangesloten! Is het aantal steden dat van stroom kan worden voorzien gelijk, dan wint de speler die nog het meeste geld over heeft.


Mening

Moelijkheidsgraad
Het spel is beslist ingewikkeld. Toch valt na een ronde of twee alles op zijn plek. Het is allemaal 'logisch': centrales kopen, grondstoffen kopen, rechten op pijpleidingen kopen en geld incasseren van de klanten uit de steden.

Speelplezier
Ik heb dit spel nu behoorlijk vaak gespeeld, en elke keer verbaas ik me weer over de balans die in het spel zit en hoe machtig mooi alles in elkaar steekt en grijpt. Zo zou je in eerste instantie denken dat iemand die in het begin de betere centrales en de beste steden weet te scoren, steeds maar rijker wordt en dat die dus niet meer in te halen is. Dat is niet het geval. Immers, diegene met de meeste steden komt bovenaan en mag pas als laatste grondstoffen kopen en steden aansluiten. Het 'extra' geld gaat dus meteen op aan duurdere grondstoffen (en wat verder in het spel ook aan minder gunstige plekken op de kaart). Dit houdt het spel in evenwicht. Het maakt dit spel dan ook voornamelijk een spel van timing: zorgen dat je op het juiste moment onder- of juist bovenaan staat in de beurtvolgorde. Je laten terugzakken bijvoorbeeld, zodat je voor de komende 2 rondes goedkoop grondstoffen kunt inslaan. Daarna weer bovenaan komen, omdat je uit tactisch overwegingen steden moet aansluiten omdat je anders klem komt te zitten tussen je concurrenten. Je kunt ook je medespelers flink dwarszitten. Zo kun je iemand inbouwen, zodat diegene meer moet uitgeven aan pijpleidingen om verder te komen. Later in het spel worden bepaalde grondstoffen steeds schaarser. Je kunt je dan laten terugzakken naar de laatste plek en alle grondstoffen van een bepaalde soort voor een speler zijn neus wegkopen. Tel daarbij nog eens geldmanagement op, en je hebt een flinke uitdaging voor je neus! Zelf vind ik dit spel het best tot zijn recht komen met 4 of 5 spelers. Voor een eerste proefpotje zou ik eerder 2 of 3 personen aanraden, omdat dat wat minder ingewikkeld is.

Design en functionaliteit
Degelijk materiaal en graphics van hoge kwaliteit. Er is wel een kleine misprint op de Duitse kaart: in een van de steden staan de nummers 10, 15 en 20 niet afgebeeld.

EINDBEOORDELING: