Index
spelbeschrijvingen
Samenvattend
Positief:
weer leuke tekeningetjes van Maura
Negatief: het spelmechanisme rammelt en de handleiding
laat ook te wensen over. Het spel roept frustraties op.
Beoordeling
 
|
Fürchterliche
Feinde
![[ Furchterliche Feinde ]](../images/spellen/furchterlichefeinde1.jpg) |
Naam:
Fürchterliche Feinde
Uitgever:
2F Spiele
Aantal spelers: 2-6
Leeftijd: vanaf 10 jaar
Ontwerper: Friedemann Friese
Tijdsduur: ongeveer 90 minuten
Prijs: ongeveer 25 € |
Fürchterliche
Feinde is een niet al te serieus te nemen spel in het genre 'dungeon
crawler' en is van de hand van spelontwerper Friedemann Friese. Aangezien
ik z'n spellen erg kan waarderen (met Funkenschlag als absolute
topper voor mij), kocht ik ongespeeld en ongezien op de beurs in Essen
z'n nieuwste creatie, Fürchterliche Feinde. Echte missers
produceert de heer Friese niet, toch?
Spelopzet
Het spelbord met de plattegrond van de dungeon wordt op tafel gelegd.
Op het bord staat ook nog een wijsheidsspoor en een bank voor de rachtchips
afgebeeld. De monstertegeltjes worden in 4 stapels gesorteerd. Stapel
1 heeft de monsters met een sterkte van 1-4, stapel 2 van 5-23 (waarbij
het monster van sterkte 23 helemaal onderop ligt), enzovoorts. De schatkisten
komen in stapel 5. Ook zit er in deze stapels ergens een tegel met de
naam 'Domste speler'.

De monsters met
sterkte 1-4 worden op de startplekken op het bord gelegd. De 49 krachtchips
worden verdeeld over de lege velden, 1 per veld. De kruisingstegels
worden verdekt op de kruisingsvelden gelegd. De 4 teleportertegels worden
willekeurig op de teleportervelden gelegd. De teleporters met dezelfde
kleur staan in verbinding met elkaar. De toverspreukkaarten worden gesorteerd
in 5 stapels en de 5 stapels worden geschud en op het daarvoor bestemde
veld op het bord gelegd.


Elke speler kiest
een kleur, en pakt de held en de wijsheidssteen in die kleur, plus 6
krachtchips. De startspeler legt zijn wijsheidssteen op veld 1 van het
wijsheidsspoor. Verder komt er een wijsheidstegel op het bord. De waarde
daarvan is afhankelijk van het aantal spelers. Bij 4 spelers is die
waarde 5 bijvoorbeeld.

Spelverloop
In de eerste ronde beginnen de spelers in een van de 4 startruimtes.
De speler mag zelf kiezen welke. Een speler kan per ronde kiezen uit
een van de volgende acties:
1. lopen en vechten
2. 2 keer lopen
3. krachtchips nemen
Lopen
Voor het lopen zijn speciale regels. Een speler mag tot maximaal 6 velden
lopen (en maximaal 12 als hij 2 keer loopt). De kruisingen worden ook
meegeteld. Staat er een monster in de ruimte waar de speler zich bevindt,
dan mag de speler niet gaan lopen. Komt een speler na het lopen op een
monster terecht, dan hoeft hij niet te vechten en mag de beurt beeindigen.
Monsters vallen nooit zelf aan namelijk.
Vechten
Aan het begin van het spel heeft elke speler een wijsheid van 1 en dit
wordt bijgehouden op het wijsheidsspoor met de wijsheidssteen in de
kleur van elke speler. De wijsheid kan groeien (maar nooit meer dan
50) door monsters te verslaan of je vast te klampen aan een speler die
minstens 2 wijsheid méér heeft; op die manier kun je van
hem 'leren'. Dat doe je door, als je zelfgekozen 'Leermeester' beweegt,
zelf mee te bewegen, ook al is het je beurt niet. Dat is toegestaan.
Je ontvangt dan 1 wijsheid extra op het spoor. En aan het eind van je
eigen beurt ook nog 1 wijsheid. Als je een monster verslaat, dan is
de nieuwe wijsheid de sterkte van het monster + de waarde van de wijsheidstegel.
Als je met 4 spelers speelt en de sterkte van het monster is 6 en de
waarde van de wijsheidstegel is 5, dan is je nieuwe wijsheid 11.
Kom je een monster tegen dan vergelijk je de sterkte van het monster
met jouw huidige wijsheid:
1. Is je wijsheid gelijk of groter, dan mag je vechten. Daarvoor
wordt gedobbeld. De grote dobbelsteen (2, 3, 3, 4, 4, 4) is voor het
monster, de kleine (1, 1, 1, 2, 2, 3) voor de speler. Je trekt jouw
worp af van de monsterworp en dat levert het resultaat op. Dat 'resultaat'
houdt in dat je deze hoeveelheid moet betalen aan krachtchips. Stel,
je gooit 1 en het monster 3, dan betaal je 3-1=2 krachtchips aan de
'bank'. Voor deze bank is er een aparte (genummerde) ruimte op het speelbord.
Heb je niet genoeg chips, dan verlies je de chips die je nog had en
het monster blijft leven. Heb je zelf 3 gedobbeld en het monster 2,
dan heb je een gelukstreffer en krijg je 1 goud extra.
Is een monster verslagen, dan krijg je het aantal goud dat op de monstertegel
afgebeeld staat (dat ligt ergens tussen 1 en 7 en je krijgt gewoon de
monstertegel om je geld mee bij te houden), 1 toverspreuk en 1 wijsheid
erbij op het spoor.
2. Is je wijsheid kleiner, dan kun je wel vechten, maar nooit winnen
3. is je wijsheid zoveel groter dan het monster dat je er geen extra
wijsheid op zou verdienen als je hem verslaat dan valt het monster van
schrik neer. De speler ontvangt echter minder buit: 1 goud minder,
geen extra wijsheid. Wel een toverspreuk.
Krachtchips
nemen
De speler mag alle krachtchips op de donker gekleurde velden in de bank
nemen.
Toverspreuken
Toverspreuken mag je tijdens je beurt gebruiken als je kiest voor ofwel
voor actie 1 of actie 2, en wel zoveel als je wil. Zo zijn er spreuken
waarmee je extra vakjes kunt lopen, of tijdelijk extra wijsheid krijgt,
etc.
Na het gevecht
Wordt er een monster verslagen, dan openen zich nieuwe kamers en wel
alle kamers die de speler zou kunnen bereiken. De kruisingen worden
omgedraaid en alle krachtchips van het bord genomen en in de bank gelegd.
Voor de nu open plekken worden monstertegels getrokken (zoveel als er
nieuwe ruimtes zijn), die worden geschud en vervolgens willekeurig over
de open plekken verdeeld.
Domste speler
Zodra de tegel 'Domste speler' wordt getrokken, ontvangt de speler met
de laagste wijsheid deze tegel en is 'Domste speler'. De tegel komt
telkens in het bezit van de speler met de minste wijsheid tijdens het
spel. De tegel levert wat voordelen op. De 'domste speler' mag het zwakste
monster tot 3 vakjes verzetten. Als het zwakste monster daardoor op
of over een veld met een speler komt, dan sleurt het monster deze speler
mee. Het monster kan maar maximaal 1 speler meesleuren en moet stoppen
als hij een tweede tegenkomt.
Losse eindjes
- schatkisten kunnen opgepakt worden en toegevoegd worden aan je monstertegels,
als extra geld
- er zijn monsters waarop een groen hart met een getal staat afgebeeld.
Dit getal wordt opgeteld bij het dobbelen en de speler moet ALTIJD het
aantal wat het hart aangeeft betalen aan krachtchips.
Einde van het
spel
Het einde van het spel begint als stapel 5 van de monstertegels aangesproken
wordt. In deze laatste stapel zitten schatten en het monster Furunkulus
(sterkte 49) en Furst Frieso (sterkte 50). Het spel eindigt meteen zodra
deze laatste twee monsters verslagen zijn. Alle monsters die nog op
het bord liggen en eventuele schatkisten gaan verloren.
De speler met het meeste goud wint. Bij gelijk spel degene die nog de
meeste krachtchips heeft.
Mening
Moelijkheidsgraad
Op zich is het spel niet zo ingewikkeld, maar de handleiding is nogal
chaotisch. Het is aan te raden ook FAQs en errata en dergelijke te raadplegen.
Speelplezier
Op papier ziet het er in eerste instantie speelbaar uit. De praktijk
blijkt wel anders. Het spelmechanisme rammelt. Ik heb het spel een aantal
keren gespeeld. Eerst met een gewone groep, toen FAQs erbij gehaald,
discussies gevoerd met de ontwerper, toen opnieuw geprobeerd met wat
geduldige vrienden...Maar we liepen telkens tegen problemen aan. Het
grootste probleem was wel dat het bij ons best regelmatig voorkwam dat
er een speler eigenlijk al binnen een paar beurten achterop raakte (zonder
dat hij 'fouten' maakte). Die achterstand kon niet echt meer ingehaald
worden, waardoor de speler vervolgens het spel moest 'uitzitten'. Foute
boel. Het wordt veroorzaakt door het volgende: als een tegenspeler door
het verslaan van een monster een voorsprong krijgt met wijsheid en vervolgens
monsters gaat aanvallen die voor hem makkelijk te doen zijn, dan kan
het voorkomen dat een andere speler geen monsters meer heeft die hij
kan en mag bevechten tegen de tijd dat hij aan de beurt is; de monsters
die hij aan zou kunnen zijn weg en de monsters die er nog liggen zijn
te sterk. Rest hem nog een paar weinig rooskleurige opties. Lopen bijvoorbeeld...ok,
maar wat heb je eraan om doelloos rond te lopen? Met rondlopen win je
niks. Krachtchips pakken, maar dat helpt op een gegeven moment ook niet
meer. De monsters zijn gewoon te sterk, en zelfs een berg van 50 krachtchips
helpt je dan ook niet meer. Want zie regel 2 bij vechten: je kunt nooit
winnen als je wijsheid kleiner is dan de sterkte van het monster. Staat
gewoon in de regels! Geen monsters betekent geen goud, geen spreuken
en, veel erger, geen wijsheid. Een leermeester zoeken is de laatste
optie, maar dat levert ook maar 2 wijsheid op per beurt, terwijl die
leermeester misschien zelf wel 3 of meer wijsheid per beurt erbij krijgt.
Mocht je leermeester pech hebben en de andere spelers gaan ook niet
zo hard, en lukt het de achtergebleven speler om 'bij' te komen, dan
heeft hij inmiddels ettelijke rondes verloren waarin hij geen goud heeft
kunnen verdienen, en loopt qua goud dan nog steeds hopeloos achter.
En ook al kwam het bovenstaande probleem eens niet voor: het spel is
oersaai. Erg herhalend, met weinig diversiteit, en de speelduur is aan
de lange kant voor wat het is.
Er zijn talloze betere spellen in dit genre (eigenlijk alle spellen
die ik in dit genre ken zijn beter) en ik zou het spel niemand aanraden.
Nou ja, behalve misschien de knutselaar die het leuk vindt om werkende
regels bij de doos met materiaal te verzinnen. Vanwege het materiaal
en de graphics toch nog een eindbeoordeling van 2 duimen.
Design en functionaliteit
Prachtige graphics (van Maura Kalusky), zoals gewoonlijk in deze serie.
Stevig materiaal.
EINDBEOORDELING:
 
|