[ Speljournaal ]
 Home * Reviews * Verslagen * Collectie * Links * Zoeken * Colofon

Index spelbeschrijvingen

Samenvattend
Positief: uitdagend spel, dat speltechnisch uitstekend in elkaar zit en qua sfeer en uitvoering ook fantastisch is
Negatief: veel regels, die ook soms wat chaotisch en onoverzichtelijk aandoen. De functionaliteit laat een beetje te wensen over: de kleuren van de gebieden op het bord zijn niet al te duidelijk en de diverse legers zijn moeilijk uit elkaar te houden doordat de kleur van de miniaturen niet goed gekozen is

Beoordeling

 

 

War of the Ring: epische veldslagen in Midden-Aarde

[ War of the Ring ] Naam: War of the Ring: epische veldslagen in Midden-Aarde
Uitgever: Phalanx Games
Aantal spelers: 2-4
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Ontwerpers: R. di Meglio, F. Nepitello, M.Maggi
Tijdsduur: minimaal 3 uur
Prijs: ongeveer 50 €

De ondertitel van War of the Ring zegt het al: in dit spel boots je de epische veldslagen in Midden-Aarde na. Het best speelt het spel toch met 2 spelers, waarbij de ene speler de Vrije Lieden (zowel de legers als ook het Reisgezelschap; ook wel Lichte kant genoemd) aanstuurt en de andere de legers van Sauron. De speler die de Vrije lieden controleert probeert de Ring in de Doemberg te gooien voordat dat Duistere kant Midden-Aarde heeft veroverd of het Reisgezelschap een Corruptieniveau van 12 of meer heeft. Ook kan de Lichte speler als winnaar naar voren komen met een militaire overwinning (maar dat is een stuk lastiger en komt dan ook niet zo vaak voor).

Bij het spel zitten 2 varianten van de spelregels. Een ervan is een 'light' versie met versimpelde regels en de andere versie is een uitgebreide, met alle toeters en bellen. Zelf heb ik de verkorte versie nooit gespeeld, vooral omdat iedereen het me afraadde. Waarom, dat weet ik ook niet (nooit geprobeerd namelijk), maar het advies kwam van spelers die ik hoog in het vaandel heb staan, en ik heb die raad niet in de wind geslagen. Vandaar dat deze review geschreven is voor de uitgebreide versie.

Het spel zelf is een flinke kluif: veel regels. Heel veel regels, vooral door de enorme hoeveelheid details. Het voert dan ook veel te ver om een uitgebreide spelbeschrijving te geven, en ik beperk me dan ook enkel tot de hoofdlijnen. Ook ga ik van 2 spelers uit; de regels voor 3 of 4 spelers vind ik een beetje 'gezocht'. Eigenlijk vind ik het een spel voor 2 spelers, en niet zo geschikt voor 3 of 4.

Spelopzet en globale lijnen
Beide spelers kiezen een kant. Het (zeer grote) speelbord wordt op tafel gelegd. Zowel de Lichte als Duistere speler krijgt 2 stapels actiekaarten (1 stapel karakterkaarten en 1 stapel strategiekaarten). Deze worden geschud en verdekt op het bord gelegd, als trekstapel. Elke speler trekt meteen 1 kaart van elk van zijn 2 stapels. De legers worden opgesteld zoals in het regelboek staat beschreven. Ook de Bondgenotenkaarten komen op het bord te liggen, met Gandalf bovenop. De miniatuur van het Reisgezelschap komt op het startpunt Rivendel te staan. De grijze jachttegels worden geschud en verdekt naast het bord gelegd. De rode jachttegels van de Duistere kant en de blauwe van de Lichte kant kunnen later in het spel gebracht worden door middel van actiekaarten. Verder is er een politiek spoor, waarop wordt bijgehouden welke naties in oorlog zijn, of hoe dicht ze tegen oorlog aanzitten. Elke natie heeft zijn eigen fiche en die worden op het politieke spoor gelegd zoals beschreven in de handleiding. Dan is er het progressiespoor, waarop de Corruptie van het Reisgezelschap wordt bijgehouden, en of het Gezelschap ontdekt is of niet. Tevens krijgen de spelers actiedobbelstenen (7 rode voor de Duistere speler en 4 blauwe voor de Lichte speler). Het aantal dobbelstenen kan in de loop van het spel vergroot worden. Zo kan de Lichte speler bijvoorbeeld 1 extra actiedobbelsteen krijgen voor het inzetten van Aragorn, en nog 1 voor het inzetten van Gandalf de Witte.

Spelverloop
Een ronde kent 6 fasen:
Fase 1: beide spelers trekken 2 kaarten, 1 van elke stapel. Heeft een speler meer dan 6 kaarten aan het eind van de ronde, dan moet hij het teveel afleggen.
Fase 2: het Reisgezelschap mag bekend maken waar ze zitten. Dit kan soms gunstig zijn, zeker als het reisgezelschap hiermee legers van de Vrije Lieden in oorlog kan brengen. Zolang een natie namelijk niet in oorlog is, kunnen de legers van de desbetreffende natie niet gestuurd worden.
Fase 3: de Duistere speler mag actiedobbelstenen inzetten om straks te gaan jagen op het Reisgezelschap. De dobbelstenen die hij niet heeft ingezet worden in Fase 4 gebruikt.
Fase 4: beide spelers gooien hun (overgebleven) actiedobbelstenen.
Fase 5: de acties worden uitgevoerd. Op de dobbelstenen staan symbolen. Sommige symbolen geven het recht om een kaart te trekken, of geven het recht om legers te versterken of met legers aan te vallen, of het recht om een van de actiekaarten te spelen, of het recht om het Reisgezelschap te verplaatsen enz. Om beurten spelen de spelers 1 actiedobbelsteen weg. Als een speler minder actiedobbelstenen heeft dan de tegenstander mag hij een beurt passen.
Fase 6: er wordt gekeken of een van de spelers aan de overwinningsvoorwaarden voldoet. Zo niet, dan begint een nieuwe ronde.

Gebieden aanvallen
Door middel van actiekaarten en/of actiedobbelstenen kunnen gebieden van de tegenstander aangevallen worden. Het gevecht wordt uitgevochten door middel van genummerde dobbelstenen. Het aantal gevechtsdobbelstenen is afhankelijk van het aantal legers. Het maximale aantal is altijd 5. Elke 5 en 6 is raak. Zowel aanvaller als verdediger mogen dobbelen. Hebben de spelers nog leiders in het gebied staan, dan mag er voor elke leider 1 dobbelsteen naar keuze opnieuw geworpen worden. Voor elke treffer wordt er een eenheid van de tegenstander het bord gehaald. Wel zijn er mogelijkheden om de worp te beinvloeden. Zo geeft een fort bescherming aan de verdediger (en zijn alleen worpen met een 6 een treffer), of kan er met kaarten en karakters ook het een en ander worden gedaan.

De jacht
Dan is er nog de jacht. Die wordt ontketend zodra het Reisgezelschap in fase 5 vooruit wordt gezet. De Duistere speler neemt zoveel gevechtsdobbelstenen (de genummerde dobbelstenen) als dat er actiedobbelstenen in het Jachtvak liggen, met een maximum van 5. De Duistere speler werpt de gevechtsdobbelstenen. Elke 6 is een treffer. Als er al 1 actiedobbelsteen van de Lichte speler in het Jachtvak ligt: elke 5 of 6 zijn treffers. Liggen er al 2 actiedobbelstenen: 4, 5 en 6 zijn treffers. Voor elke loopactie moet de Lichte speler namelijk 1 van z'n dobbelstenen in het jachtvak leggen. Hoe meer je in een enkele ronde loopt, hoe groter je de kans op een treffer maakt voor de tegenpartij. Is er een treffer, dan wordt er een jachttegel omgedraaid.

Op de jachttegel staat aangegeven welke gevolgen de jacht heeft. Zo kan het Gezelschap er bijvoorbeeld 3, 2 of 1 Corruptie bij krijgen (of, om de klap op te vangen, een Reisgenoot opofferen). Of het Gezelschap wordt ontdekt en moet aangeven waar het zich in Midden-Aarde bevindt. Vooral dat laatste is erg vervelend want zo kan het Gezelschap midden in vijandig gebied opduiken en kwetsbaar zijn. En bovendien kan het gezelschap pas weer gaan lopen als het weer 'verborgen' is.

Einde van het spel
Het spel is ten einde wanneer de Lichte speler de Ring in de Doemberg heeft gegooid, zonder dat ze 12 of meer Corruptie hebben opgelopen, of voordat de Duistere speler 10 overwinningspunten heeft. Die overwinningspunten komen overigens van het 'militair' veroveren van steden, dorpen en forten. De Lichte speler kan ook winnen als hij 4 overwinningspunten heeft, maar de Vrije Lieden zijn militair nu eenmaal niet zo sterk (net als in het boek); een militaire overwinning voor de Vrije Lieden blijkt in de praktijk dan ook lastig.

Mening

Moelijkheidsgraad
Zoals als eerder gezegd: de regels zijn fors en dat maakt het spel geen gemakkelijke kost. Ook de speelduur is fiks. Reken op minimaal 6 uur als je het voor de eerste keer speelt en de regels nog niet kent. Het is ook aan te raden om FAQs uit te printen, of verkorte regels als je ze kunt vinden. Zelf heb ik de Nederlandstalige versie van het spel, en heb zelf 'verkorte regels' geschreven, voor eigen gebruik. Deze verkorte regels zijn ook niet compleet, maar voor ons voldoen ze prima. Ik heb ze hier ter download staan; misschien dat anderen er ook wat aan hebben.
Kennen beide spelers het spel goed, dan moet je nog steeds uitgaan van een speeltijd van minimaal zo'n 3 uur. Het uitsorteren en het opstellen van de legers alleen al kan zo'n kwartier of langer in beslag nemen.

Speelplezier
Toch. Ondanks de lengte en het regelboekwerk speelt het spel erg soepel als je het eenmaal kent.Het is allemaal wel logisch. Iets dat je niet zou verwachten met zulke gedetailleerde regels. Speltechnisch zit het knap en gebalanceerd in elkaar. Het is bovendien spannend en er zijn elke ronde legio mogelijkheden om dichter bij een overwinning te komen, voor beide spelers. Ik vind het een heerlijk spel, al moet je er wel flink wat tijd voor uittrekken.
Wat betreft strategie: het is aan te raden om, als je de Vrije Lieden speelt, de eerste paar keer te gaan voor een overwinning door de Ring in de Doemberg te gooien. Een militaire overwinning halen is namelijk erg moeilijk. Zeker als je de Vrije Lieden speelt, moet je het spel de eerste (paar) keer(en) niet spelen alsof het Risk of iets dergelijks is, want dan kom je al vrij snel in de problemen. Net als in het boek zit 'm de kracht van de Vrije Lieden niet in militie, en moet Sauron het juist hebben van militaire kwantiteit. Dit is dan ook de hoofdreden waarom ik War of the Ring persoonlijk niet als 'wargame' zou willen classificeren.

Design en functionaliteit
Hier een punt van kritiek, en dat is namelijk de kleurstelling. De kleuren van de gebieden van de naties op het bord zijn niet al te duidelijk en de diverse legers van de verschillende naties zijn ook nog eens moeilijk uit elkaar te houden doordat de kleur van de miniaturen niet goed gekozen is. Zo zijn alle naties van de Vrije Lieden blauw, terwijl hun thuisgebieden op de kaart hun eigen verschillende kleuren hebben (donkerblauw voor Gondor, donkergroen voor Rohan, bruin voor de dwergen, etc.). Vooral de legers van Gondor en Rohan lijken akelig veel op elkaar. Hetzelfde geldt ook voor de Duistere legers; ook daar hebben de naties verschillende kleuren. Daar komt dan nog eens bij dat de Leider-miniaturen voor beide kanten grijs zijn! En dat maakt het onoverzichtelijk.

Miniaturen verven
De oplossing voor het kleurprobleem is simpel. Verf de miniaturen. Dat kan vrij snel en simpel:
1. was de miniaturen goed met zeep, was ze na in schoon water en laat ze goed drogen
2. plak de miniaturen met posterbuddies vast op een stuk karton
3. pak een spraybus acrylverf (donkerblauw voor Gondor, donkergroen voor Rohan, enz.), en spuiten maar
Het verven van de legers is zeker geen overbodige luxe.

EINDBEOORDELING: